Jonathan Stringfield
Donateur
La vitesse à laquelle le jeu a proliféré n’a d’égale que le rythme des nouveaux mots à la mode qui inondent l’écosystème. Les spécialistes du marketing et les décideurs, qui souffrent déjà du FOMO à propos des opportunités dans les jeux, se sont accrochés aux tendances à la mode comme les applications de la blockchain dans les jeux et le « métavers » dans le but de devancer la tendance plutôt que de constamment rattraper leur retard.
L’attrait est évident, car la relation entre la blockchain, le métaverse et le jeu a du sens. Le jeu a toujours été à l’avant-garde de la propriété numérique (on peut créditer la plate-forme de jeu Steam pour avoir normalisé le concept des jeux, et sans doute d’autres médias tels que les films), et la plupart des visions convenues du métavers reposent sur des environnements virtuels communs dans les jeux avec des systèmes décentralisés. propriété numérique.
Quelle que soit votre opinion sur l’un ou l’autre, je pense qu’ils ont tous les deux un avenir interdépendant dans le jeu. Cependant, le succès ou la pertinence de l’un ou l’autre de ces sujets à la mode dépend d’une étape cruciale qui est ignorée à ce stade.
Commençons par l’exemple de la blockchain et, plus précisément, des NFT. La collecte d’objets de rareté variable et la distribution souvent aléatoire constituent certaines des « boucles » de base dans de nombreux jeux (par exemple, tuer un monstre, obtenir une meilleure arme, tuer un monstre plus dur, obtenir une arme encore meilleure, etc.) tenues/permutation du personnage du jeu) est l’un des paradigmes les plus adoptés des micro-transactions dans les jeux.
La façon dont les NFT sont actuellement discutés en relation avec les jeux risque fort de tomber dans ce piège : tuer la boucle de gameplay de base via une voie rapide financière.
Désormais, les NFT sont positionnés pour s’adapter naturellement à divers objets rares ayant une valeur permanente, traçable et ouverte. Sorties récentes tel que « Loot (pour les aventuriers) » ont introduit une nouvelle approche dans laquelle les NFT sont simplement des descriptions d’équipements inspirés de la fantaisie et proposés d’une manière qui d’autres créateurs peuvent les utiliser comme outils pour construire des mondes autour. Il n’est pas difficile d’imaginer un jeu construit autour d’objets NFT, à la Loot.
Mais cela a déjà été fait avant… en quelque sorte. Les développeurs de jeux avec une « boucle de butin » comme celui décrit ci-dessus ont depuis longtemps un problème avec les « fermiers », qui acquièrent des devises de jeu et des objets à vendre aux joueurs pour de l’argent réel, contre les conditions d’utilisation du jeu. La solution consistait à implémenter des « maisons d’enchères » dans le jeu où les joueurs pouvaient à la place utiliser de l’argent réel pour acheter des articles les uns aux autres.
Malheureusement, cela a eu un effet secondaire indésirable. Comme l’a noté le célèbre psychologue du jeu Jamie Madigan, notre cerveau a évolué pour accorder une attention particulière aux récompenses à la fois inattendues et bénéfiques. Lorsqu’une grande partie de la joie dans certains jeux provient d’une récompense inattendue ou aléatoire, être capable d’acquérir facilement une récompense connue avec de l’argent réel a privé le jeu de ce qui le rendait amusant.
La façon dont les NFT sont actuellement discutés en relation avec les jeux risque fort de tomber dans ce piège : tuer la boucle de gameplay de base via une voie rapide financière. Les exemples les plus extrêmes de ce phénomène commettent le plus grand péché capital dans le jeu – un jeu qui consiste à « payer pour gagner », où un joueur avec une grosse bankroll peut acquérir un avantage matériel dans un jeu compétitif.
Les jeux de blockchain tels que Axie Infini ont rapidement accru l’enthousiasme autour du concept de « jouer pour gagner », où les joueurs peuvent potentiellement gagner de l’argent en vendant des ressources symboliques ou des personnages gagnés dans un environnement de jeu blockchain. Si cela ressemble à un scénario qui peut se rapprocher dangereusement du « payer pour gagner », c’est parce que c’est le cas.
Ce qui est moins clair, c’est si cela compte dans ce contexte. Est-ce que quelqu’un se soucie suffisamment du jeu de base lui-même plutôt que de la valeur marchande potentielle des NFT ou du potentiel de gains en jouant ? Plus fondamentalement, s’il s’agit de revenus réels, s’agit-il vraiment d’un jeu ou simplement d’une micro-économie gamifiée, où « l’agriculture » telle que décrite ci-dessus n’est pas une activité illicite, mais plutôt le mécanisme de base du jeu ?
La culture technologique autour de la blockchain a élevé la résolution de problèmes très difficiles dont très peu de gens se soucient. La solution (comme de nombreux problèmes technologiques) implique une réévaluation à partir d’une approche plus humaniste. Dans le cas du jeu, il y a des problèmes fondamentaux de gameplay et de psychologie du jeu à résoudre avant que ces technologies ne puissent gagner du terrain.
Nous pouvons nous tourner vers le métaverse pour un exemple connexe. Même si vous n’êtes pas particulièrement intéressé par le jeu, vous avez presque certainement entendu parler du concept après Mark Zuckerberg a misé sur l’avenir de Facebook. Malgré toute l’excitation, le problème fondamental est qu’il n’existe tout simplement pas, et les analogues les plus proches sont des espaces de jeu numériques massifs (comme Fortnite) ou des bacs à sable (comme Roblox). Pourtant, de nombreuses marques et spécialistes du marketing qui n’ont pas vraiment fait le travail nécessaire pour comprendre le jeu essaient de saisir rapidement une opportunité qui ne se concrétisera probablement pas avant longtemps.
Le jeu peut être considéré comme les roues d’entraînement du métavers – les façons dont nous communiquons, naviguons et pensons aux espaces virtuels sont toutes basées sur des mécanismes et des systèmes fondés sur le jeu. J’irais même jusqu’à prédire que les premiers utilisateurs de tout « métaverse » seront en effet des joueurs qui auront perfectionné ces compétences et se sentiront à l’aise dans les environnements virtuels.
À l’heure actuelle, vous voyez peut-être une tendance : nous sommes beaucoup plus intéressés par les applications « future » du jeu sans avoir une grande perspective sur le « maintenant » du jeu. L’érudition des jeux a proliféré depuis le début des années en raison de la reconnaissance de la façon dont les jeux influençaient la pensée dans des domaines allant de la sociologie à la médecine, et pourtant le monde des affaires n’y a pas prêté beaucoup d’attention jusqu’à récemment.
Le résultat est que les spécialistes du marketing et les décideurs font ce qu’ils font le mieux (chasser la prochaine grande chose) sans l’historique habituel de la raison pour laquelle ladite chose devrait être grande, ou quoi en faire quand ils y arriveront. La croissance du jeu a donné une immense opportunité, mais la sophistication des conversations autour de ces possibilités reste rabougrie, en partie à cause de notre attention mal dirigée.
Il n’y a pas de voie rapide « payer pour gagner » pour sortir de cet angle mort. Nous devons travailler pour gagner.
Traduction de l’article de Ram Iyer : Article Original